Stroj času

Hra je zpracována jako táborová rámcová hra. Hlavním motem hry je cestování časem.

Motto

Při výkopových pracích bylo nalezeno nějaké zvláštní neznámé zařízení. Po výzkumech je zjištěno, že je to stroj času. Účastníci hry se do něj nějak dostanou a neví co se děje.

Realizace motta

První noc nad ránem, kdy všichni spí, se do každého stanu dá úryvek z deníku první výpravy a poté je nahlas puštěna nahrávka mnoha různých zvuků (symbolizují průchod strojem času). Nyní nastanou dvě varianty. První je taková, že se účastníci vzbudí, přečtou si dopis a hra pomalu začíná. Druhou je ta, že se hráči nevzbudí a hra pak začíná až po budíčku.
nahrávka

Dopis

1.7.1987
Všechno to začalo tím, když slovenští archeologové narazili při vykopávkách blízko Královy Lehoty na zvláštní stroj ... po výzkumu s radioaktivními izotopy uhlíku se ukázalo, že funguje jako stroj času ... a my jsme byli první expedice, která ho měla vyzkoušet ... vyráží nás dvacet mužů do doby dávno před námi...

2.7.
Kde to jsme???? Tady jsme vůbec neměli být, dostali jsme se úplně do jiné doby ... a všechny pokusy o návrat selhaly ... vůbec nevíme, co dělat...

3.7.
...nálada je ponurá ... od té doby, co se to stalo, nikdo nepromluvil ... není divu ... když nám dva členové naší expedice po děsivém cukání přímo zmizeli před očima... Bylo to jak děsivá noční můra ... nepochopitelné ... prostě se zmenšovali a zmenšovali ... až úplně zmizeli ... kéž by se nic z toho nestalo ... kéž bychom nikdy s tímto výzkumem nesouhlasili ... kéž by se ten proklatej stroj nikdy nenašel ... kéž by...

5.7.
Už od prvního dne se kolem nás motá divný člověk ... má bílý plášť a odmítá se s námi bavit ... za celé čtyři dny se nám z něj povedlo vyzvědět jen tohle: že je strážce tohoto období a že se s námi nebude bavit, dokud ho nepřesvědčíme, že nejsme blázni ... pravda ... asi tak působíme ... musíme zjistit, v jaké jsme době, a snažit se chovat co nejnenápadněji ... rozdělili jsme se do čtyř skupin ... a dál hráli každý jen za tu svoji ... v sázce je mnoho...

7.7.
Vážně to funguje. Rozdělit se do malých skupinek se skutečně vyplatilo. Jsme teď mnohem míň nápadní a lépe se nám v menším počtu spolupracuje ... zjistit, kde a kdy se nacházíme, nebylo vůbec lehké ... místní lidé se o nás díky naší počáteční nápadnosti dozvěděli a nechtějí nás pustit ze svého období ... hodíme se jim na výzkum ... a tak nám ztěžují únik, jak se dá ... simulují naší dobu, chovají a oblékají se jako my ... takže musíme dávat velký pozor na drobnosti a detaily, které se jim nepodaří ze své doby zakrýt a podle toho poznat, kde a kdy se nacházíme...

8.7.
Přišli jsme o dalšího muže ... už jsme v naší skupině jen tři ... bojím se, že tak dopadneme všichni ... podařilo se nám ale poznat, ve kterém jsme období, a tak jsme šli za strážcem a ten se s námi po tom, co jsme mu to řekli, začal konečně bavit ... vysvětlil nám, že jestli se chceme vrátit zpět, musíme projít několika dalšími časovými obdobími. V každém prý bude jeden strážce, který nás po splnění úkolu pustí do dalšího období ... ovšem ale až po tom, co poznáme období, ve kterém se nacházíme a řekneme mu to ... má to však ještě jeden háček ... v jednom období se nesmíme zdržet déle jak 24 hodin, když se tak stane, začnou působit vedlejší účinky stroje času a může se stát, že začneme neovladatelně mládnout až do fáze batolete a pak se pomalu začneme rozkládat na buňky ... to jsme už viděli...

Splnili jsme úkol a dostali se do dalšího období ... teď musíme co nejrychleji poznat, kde jsme ... jde o čas...

Tento deník tu zanechávám pro případ, že by se sem někdo dostal jako my ... modlím se, aby se tak nestalo ... a jestliže už čtete tyto řádky, pak hodně štěstí...

Mečiar

deník

Princip hry

Po přečtení dopisu by měla vzniknout diskuze na téma, jestli při návratu do současnosti budou spolupracovat jako celý oddíl, nebo budou fungovat po skupinkách (pozn.: dostat je do skupinek ovlivněným demokratickým hlasováním). Po rozdělení do skupinek po 4-5 se objeví člověk v bílém hábitu (průvodce) a celý den se pohybuje okolo hráčů.

Dopoledne organizátor hry postupně rozmísťuje po táboře a okolí indicie, které napovídají období, ve kterém se nacházejí. Během této doby mohou skupinky chodit za průvodcem a říkat mu, v jakém období se nacházejí. Důležitou věcí je to, že skupinka se může zmýlit pouze jednou. Podle rychlosti uhodnutí období dostává skupinka nějaké herní peníze, body nebo něco podobného (ty jsou využity až na závěr). Pokud se nějaká skupinka zmýlí dvakrát nebo vůbec neuhodne, nedostane žádné peníze (metodicky se to dá zvládnout tím, že pokud aspoň nějaká skupina uhádne, všichni mohou plnit úkol.

Odpoledne (všichni už vědí, v jakém období se nachází) je pak průvodce vede k symbolické bráně, ale pustí je až poté, co splní úkol. Tímto úkolem je hra, která je motivovaná nějakou událostí nebo věcí příhodnou pro dané období.

Závěr hry

Poslední období (současnost) bude charakterizováno tím, že se neobjevuje průvodce, ale pouze indicie, které ale nejsou moc nápadné. Jakmile všichni poznají, že už jsou v současnosti, nastane závěrečná hostina ve formě švédského stolu. Zde jsou využity peníze, a to tak, že skupina, která jich má nejvíce, jde ke stolu první.

Metodické poznámky:

  • velmi pěkně se osvědčila jako první indicie scénka (většinou hrána mezi budíčkem a snídaní)
  • sjednotit počet indicií u každého období, aby to hráče nemátlo
  • různé typy indicií – obrázek, úryvek textu, znak, nápis (vše jde vyřešit tak, že se pouze napíše na papír, ale lépe vypadá grafické znázornění; např.: místo nápisu klínové písmo dát jako indicii obrázek hliněné destičky s klínovým písmem apod.)
  • je možné peníze vypustit a na závěr jdou hodovat všichni najednou
  • nedávat období v chronologickém pořadí, ale přeskakovat
  • nenechávat současnost až na poslední den tábora, protože je pak velmi jednoduché ji uhádnout
  • pro organizátory je vhodné si tábor rozdělit tak, že každý den má na starost někdo jiný (je to pro každého méně náročné, hry mají každá jiný nádech a styl a každý se při vymýšlení indicií zaměří na něco jiného)

Období

Příklady období, indicií a her (nepamatuju si už vše, takže ne všude jsou hry úplně popsané nebo všechny indicie).

Antika

Indicie

  1. Scénka: dobytí Tróje
  2. Panthenon
  3. Marathón
  4. Olymp
  5. Dřevěný kůň
  6. Hadriánův val
  7. Kostky jsou vrženy
  8. Obrázek Kolosea
  9. Caesar
  10. Přelom letopočtu
  11. Bitva o Kartágo

Hra

Hra je společné jídlo. Hráči ve skupinkách budou mít vzájemně svázány ruce. Poté se tak musí najíst a umýt nádobí. Až bude vše hotové, čeká je cesta osvobození. Musí projít kyvadlovým systémem strážců, kde budou mezery, kam strážce nevidí. Nakonec přelezou k bráně do dalšího období přes dvoumetrový provaz.

Pravěk

Indicie

  1. Scénka: zapálení ohně
  2. Pazourek
  3. Mamut
  4. Oštěp
  5. Doba ledová
  6. Pěstní klín

Hra

Čas: večer za šera, nebo za tmy.
Pomůcky: 1 svíčka pro každou skupinku
Organizátoři: všichni vedoucí

Motivace: Hráči kvůli svojí nepořádnosti a nepříznivým podmínkám přišli o oheň. Musí ho získat od nepřátelské tlupy (vedoucí)

Průběh: Každá skupinka musí získat zapálenou svíčku a bezpečně ji donést do vzdálenějšího tábora. Vedoucí oheň chrání. Okolo ohně bude kruh cca 3-4m v průměru, kam vedoucí nesmí a kde budou na hromádce svíčky. Každá skupinka může vzít pouze jednu svíčku a napálit si ji od ohně. Ten, koho vedoucí chytnou, bude muset odejít do vzdálenosti cca 20m a udělat buď 10 dřepů, nebo 5 kliků (lze alternovat i jinak). Hra končí, když mají všechny skupiny zapálený svůj oheň nebo časovým limitem.

Studená válka

Indicie

  1. Spojené státy vs. Sovětský Svaz
  2. Závody ve zbrojení
  3. Válka bez boje
  4. Železná opona
  5. Válka ve Vietnamu
  6. První let do vesmíru
  7. První člověk ve vesmíru
  8. První člověk na měsíci
  9. Rozdělení berlínskou zdí
  10. Studené hlavně čekající na výstřel
  11. Říše zla
  12. Zánik Sovětského svazu
  13. Atomově zbrojení
  14. Hrozící 3.světová válka
  15. Marshallův plán
  16. Vznik Nato
  17. Smrt Stalina
  18. Varšavské smlouvy
  19. Kennedy zastřelen atentátníkem

Hra

Motivace: pašování věcí přes hranice.

Průběh: Sepíše se seznam všech možných věcí, co jsou v táboře a v okolí a ocení se (čím složitější je transport dané věci, tím je hodnotnější. Na přehledném úseku o velikosti zhruba poloviny fotbalového hřiště se vyznačí hraniční pásmo (herní území). Skupinky představují pašeráky a vedoucí celníky. Principem hry je přenést přes hraniční pásmo věci v co největší hodnotě. Pašování hráčům ztěžují celníci. Pokud celník chytne nějakého pašeráka, musí jít pašerák do vězení, což znamená, že nemůže nějaký čas hrát. Hra je omezena časem.

Poznámky: podle délky hry se určuje i délka času ve vězení; věci, které jsou oceněny, se seskupí poblíž jednoho okraje hraničního pásma.

Husitství

Indicie

  1. scénka: 1. pražská defenestrace
  2. obrázek husy
  3. obrázek vozové hradby
  4. cep
  5. obrázek Betlémské kaple
  6. Vítkov
  7. kalich

Hra

Počet hráčů: 14 a více
Parametry: do terénu, bojovka
Potřeby: 2 vlajky (1 kališnická, 1 katolická), provazy, krepáky, barvičky, rýsováčky

Před hrou: Organizátor vytipuje území o rozměru alespoň jeden kilometr čtvereční. Mělo by být členité a snadno rozdělitelné na dvě vyrovnané poloviny (brát s rezervou). Pokud se hráči v území nevyznají, organizátor vytyčí hranice barevnými fáborky. Hranici mezi polovinami tvoří neutrální území, nejvhodnější hranicí je proto cesta (nebo se to vyznačí provazy, fáborky atd.).
Hráči se rozdělí na dvě skupiny (katolíci a kališníci). Katolíků bude míň, ale budou mít lepší území a podmínky k bojování. Kališníku bude 2x více, ale budou mít horší podmínky k boji, protože to jsou většinou jen chudí lidé. Dostanou cca hodinu na to aby si udelali vlajku. Dostanou plátno, barvy, obrázky pro inspiraci. Můžou si je trochu vylepšit, ale základ by měl být takový, aby se zachoval duch období. Dále si hráči pokreslí obličeje (viz. níže) a naučí se hymny (viz. níže). Poté se přesunou do herního území a dostanou cca 15 minut na to, aby ukryli vlajku. Obě vlajky by měly být přibližně stejné (plátno na nějaké tyči). Okolo umístěné vlajky pak družstvo udělá kruh o průměru 5 metrů a zřetelně ho vyznačí (provazy, fáborky...).

Hra: Cílem hry je donést protihráčovu vlajku na své území. Má to ovšem háček - na nepřátelské polovině může být hráč chycen. Stejně tak může chytat nepřátele na polovině vlastní. Chytá se buď pouhým dotykem, nebo různými létajícími předměty (vymyslet je nutno takové, aby nezraniliy a katolíkům lépe létaly - šišky, papírové nebo látkové koule, apod.). Druhou variantou je, že hráči budou mít kolem paže ovázaný kus krepáku, který slouží jako život a navzájem si ho strhávají.
Na neutrálním území nikdo nikoho chytit nemůže, ale na tomto území se může být jen určitou dobu, jinak hrozí ztráta života.
Pokud je hráč chycen, musí si pro nový život doběhnout na vzdálené místo a případně tam odpovědět na nějakou otázku (otázky s husitskou tematikou). Když neuhodne, udělá např. 5 kliků a dá se mu lehčí otázka a nebo můžou zazpívat sloku své "hymny" (husiti - my jsme boží bojovníci, katolíci pohár a kalich) a zůstanou tam dokud se jim to nepodaří zazpívat s vážnou tváří, aby tím dokázali, že to berou vážně a že se opravdu do boje chtějí vrátit, píseň je oživí.
Obránci vlajky nesmí vstupovat do kruhu. Pritihráč, který do něj vběhne, je tedy v bezpečí. Musí však vlajku ještě dostat na své území. Buď ji tam sám donese, nebo ho z kruhu hodí spojencům. Pokud je hráč s vlajkou chycen, vlajka se vrací do kruhu.
Každý hráč by taky mohl být nějak označen, aby šlo vidět ke komu patří. Třeba barvičkami na obličej by mohl mít znak husitů nebo katolíků, podle toho kam by patřil.

Mezopotámie

Indicie

  1. Scénka: 1.pluh tažený volskou silou
  2. Chammurapiho zákoník: Oko za oko, zub za zub + obrázek stély
  3. Klínové písmo: obrázek
  4. Epos o Gilgamešovi: úryvek
  5. Řeky: Eufrat a Tigris
  6. Bohové: An, Enlit, Enki, Ištar, Šamaš
  7. Městské státy: Kiš, Nippur, Umma, Ur, Uruk, Eridu, Lagaš
  8. Architektura: Ištařina brána, visuté zahrady Semiramidiny
  9. Nejznámější město: Babylon
  10. Kmeny: Sumerové, Akkadové, Asyřané, Babyloňané, Kassité
  11. Panovníci: Chammurapi, Sargon II., Nabukadnezar II.
  12. Kolo

indicie

Hra

Motivace: Všechny skupiny dojdou k bráně do dalšího období, kde ovšem bude stát na stráži vzdálený potomek Gilgameše, který touží po nesmrtelnosti, stejně nerozumně jako Gilgameš. Řekne jim, že je nechá projít bránou, ale něco za to po nich bude chtít. Nesmrtelnost je vrtkavé získat, a proto potřebuje zisk několika předmětů, které každý sám za sebe zaručují nesmrtelnost. On však bude chtít všechny, aby měl jistotu.

Průběh: Bude 7 stanovišť, na kterých bude možné získat 7 předmětů. Cílem hráčů bude projít tyto stanoviště a plnit úkoly, aby získali předměty. Nemusí se jim úkol povést na poprvé, tzn. se na toto stanoviště budou moci vrátit i vícekrát, ale úspěšně je mohou splnit pouze jednou (když úkol nesplní, musí jít na jiné stanoviště a až někde úspěšně splní úkol, mohou se vrátit tam, kde byli neúspěšní). Celkem musí mít minimálně 6 předmětů.

  • stanoviště 1
    • Motivace: Gilgameš ve městě Uruk posílal posly, kteří měli zjistit, kde je pramen nesmrtelné vody.
    • Hra: donést plný ešus vody ze studánky (všichni, jeden ešus)
  • stanoviště 2
    • Motivace: utrhnout list rostliny omlazení, která roste pod vodou
    • Hra: na provaze, který je uvázán na dně budou přivázány kousky provazu a je za cíl jeden odvázat (jeden ze skupiny)
  • stanoviště 3:
    • Motivace: při kácení lesa Gilgameš našel kouzelný strom, do něhož se měl 5x trefit dřevěnou koulí vytesanou z větví tohoto stromu
    • Hra: trefit se 5x šiškami do stromu (každý)
  • stanoviště 4
    • Motivace: Gilgameš měl projít nebezpečnou cestu na horu Maša, kde mu měl Šamaš pomoci získat nesmrtelnost
    • Hra: Ariadnina nit (všichni)
  • stanoviště 5
    • Motivace: Gilgamešovi poradí, aby vyhledal Uršanabiho (převozník přes vody smrti). Gilgameš ho najde - ten se ho ptá proč vypadá jako mrtvý, on mu to opět vysvětlí, že když se ho dotkne voda, stárne. Gilgameš musí nařezat 300 třicetimetrových tyčí, když to učiní, vyplují a odstrkují se tyčemi - pokaždé jinou, aby mu voda nepokapala ruce.
    • Hra: udělat 12 metrových tyčí (dohromady)
  • stanoviště 6
    • Motivace: obětování býka, Gilgameš zabil nebeského býka a obětoval ho Ištar
    • Hra: prolézt překážkovou dráhou s jedním členem skupiny na zádech (dva)
  • stanoviště 7
    • Motivace: nejlepší způsob jak získat nesmrtelnost byla šest dní a sedm nocí nespát a uhlídat rostlinu pouště před hadem
    • Hra: pokusit se ukrást rostlinu pouště, tzn. jeden vedoucí bude muset hlídat kus klacku ve vytyčeném území a když se dotkne někoho ze skupiny, tak musí jít ven z území a udělat 5 kliků/10 dřepů a pak může jít znova do území

Závěr: dojdou s předměty ke strážci, který jim poděkuje a pustí je skrze bránu.

Poznámky: není nutné na stanovištích získávat předměty, jde to nahradit například kresbou na ruku.

Karel IV.

Indicie

  1. Karlštejn
  2. Pražské arcibiskupství
  3. Pražská univerzita
  4. Císař svaté říše římské
  5. Rozvoj českých zemí
  6. Most přes Vltavu
  7. Lucemburkové

Hra

Název: Vajíčka
Skupiny: 2 stejně početné
Počet: celý oddíl
Rozdělení: v každé skupině cca 11 lidí - 6(7) útočníků, 5(4) obránců
Pomůcky: cca 20 vajíček, lihové fixy (pro každého obránce)
Čas: hraje se na poločas, poté se podle domluvy prostřídají
Cíl: nasbírat co nejvíce vajíček pro svoji skupinu

Průběh: Na jednom břehu budou banky (každá skupina má svoji), tam si budou ukládat své zásoby – vajíčka. Od tohoto břehu budou startovat útočníci, kteří mají za úkol dostat se na druhý břeh pro vajíčka. Snaží se, aby je nechytli obránci ze soupeřova týmu, pokud se tak stane, tak budou mít na předloktí čárku - za 3 čárky musí jít zpět ke své bance, kde si ji škrtnou (musí tam být jiná barva lihovky, než budou mít obránci). Obránci budou na druhé straně břehu (než je banka) a snaží se chytat soupeřovi útočniky, když se tak stane udělají mu čárku, když bude třetí, vezmou si od něj vajíčko a snaží se ho dostat do své banky. Na straně obránců bude vyznačeno pásmo od břehu řeky (5 - 10 m) a pásmo k vajíčkům (5 - 10 m), kam nesmějí obránci.

Název: Házení vajíček
Pomůcky: vajíčka
Cíl: stát se vítězem
Systém: pavouk

Průběh: Hráči si ve dvojicích hází s vajíčkem, ten komu spadne nebo ten, kdo ho špatně hodí vypadává, ten kdo vyhraje postupuje dál. Když zbudou vajíčka - BITVA.

Průchod do dalšího období: Musí si postavit (buď každá skupina, nebo dohromady záleží na jejich domluvě) most z toho co si najdou v lese a nahoru dát vajíčko (Karlův most z vajíček).

Napoleon

Indicie

  1. Scénka: Napoleonův výrok
  2. Plánek bitvy u Slavkova
  3. Obrázek gilotiny
  4. Napoleonův klobouk
  5. Válka Ruska s Francií
  6. Waterloo
  7. Elba
  8. Svatá Helena

Hra

Příprava: Organizátor si musí podle počtu hráčů vytisknout nebo napsat tabulky s vlastnostmi jednotlivých rolí. Dále jsou potřeba lístečky na životy.

Území: Hraje se v členitém terénu na ploše přibližně 1 kilometr čtverečný (podle počtu a zdatnosti hráčů). Území musí být cestou nebo jinak rozděleno na dvě stejně velké a i jinak vyrovnané poloviny.

Před hrou: Hráči se rozdělí na 2 stejně početná a silná družstva. V rámci družstva dostane každý hráč jednu roli - tank, dělo, samopal, rez, mina, protichemka, pěšák, štáb. Pokud je hráčů víc, můžou se všechny role kromě štábu opakovat (role je lepší přejmenovat, aby byly sitouvané na nějakou bitvu z období Napoleonských válek).
Každá role má určité vlastnosti:

  • Tank zničí dělo, pěšáka, protichemku, samopal a může být zničen minou a rezem.
  • Dělo zničí samopal, pěšáka, protichemku a může být zničeno rezem, minou a tankem.
  • Samopal zničí pěšáka, protichemku a může být zničen rezem, minou, tankem, dělem.
  • Rez zničí dělo, samopal, minu, tank a může být zničen protichemkou.
  • Mina zničí dělo, samopal, protichemku, tank, pěšáka a může být zničena rezem.
  • Protichemka zničí pěšáka, rez a může být zničena dělem, samopalem, minou a tankem.
  • Pěšák zničí štáb a může být zničen minou, tankem, samopalem, dělem a protichemkou.

Když jsou role rozděleny, má družstvo za úkol co nejlépe ukrýt štáb na své polovině. Ten se pak už nesmí přesunovat. Štáb u sebe má propisku a před hrou všem hráčům podepíše jeden roh jejich papírku, který představuje život. Pak už může hra ve stanovený čas začít.

Průběh: Cílem hry je objevit nepřátelský štáb (objevit ho může kterýkoliv hráč) a pak ho pěšákem zničit (pěšák se ho dotkne). Když se dva hráči navzájem dotknou, zjistí podle tabulky kdo koho zničil. Vítěz souboje utrhne poraženému podepsaný roh lístečku se životy a poražený si musí jít ke štábu nechat podepsat nový roh. Nepřítel ho samozřejmě může sledovat, a tak by si hráč bez života měl dávat pozor, aby nevyzradil štáb. Každý hráč má tedy 4 životy. Může se také stát, že se hráči v klidu rozejdou (například když se setkají 2 tanky a podobně).

Zpočátku jsou role nepřátelských hráčů neznámé, ale s ubíhajícím časem se většina rolí prozradí a hráči tak vědí, před kým raději utíkat a koho naopak pronásledovat. Nejhůř je na tom samozřejmě pěšák, kterého zničí skoro všichni.

Souboj se může odehrát kdekoliv po celém herním území, nezáleží na které polovině. Poloviny jsou důležité jen pro ukrytí štábu.

Zdánlivou nevýhodou hry je její složitost. Hráči si ale rychle zvyknou a právě díky různým rolím se hra jen tak neohraje.

Průmyslová revoluce

Indicie

  1. Scénka: Veřejná pitva (jeden člověk leží pod celtou, jeden "z něho" vytahuje např.: provazy – střeva a jiné předměty, připomínající lidské orgány, zbytek stojí okolo a o něčem diskutuje. V podstatě je to pantomima)
  2. Výraz průmyslová revoluce poprvé použil francouzský revolucionář Louis-Auguste Blanqui, když přirovnával význam průmyslového rozmachu k politickým změnám, která přinesla francouzská buržoazní revoluce: jméno
  3. Místo tříletého střídaní, kdy jedno pole leželo ladem, bylo zavedeno čtyřleté střídání pšenice, tuřínu, ječmene a jetele: Kartička rozdělená na čtyři části, v nichž budou vypsány tyto rostliny
  4. Edmund Cartwright v roce 1785 sestrojil první mechanický tkalcovský stav: hlavní části tkacího stroje a jméno vynálezce
  5. Konstruktérem nového zdroje energie, parního stroje, se stal mechanik univerzity ve skotském Glawgow James Watt. Využil dosud známých pokusů Otto van Guericka a Denise Papina s tlakem páry a zdokonalil stroj natolik, že mohl být používán ve výrobě. První model svého stroje sestrojil Watt v roce 1765 a postupně ho zlepšoval. V roce 1781 dokázal převést vodorovný pohyb daný posuvem pístu na pohyb rotační a o tři roky později (1784) sestrojil dvojčinný parní stroj, u něhož tlak páry působil střídavě na obě strany pístu: obrázek parního stroje
  6. Průmyslová revoluce poté přináší vynález telefonu, telegrafu objev radiových vln a jejich schopnosti šířit se prostorem. Samuel Morse sestavuje svou telegrafní abecedu: text morseovkou, jedno jaký, klidně i s průmyslovou revolucí nesouvisející
  7. Průmyslová revoluce byla svědkem zásadní přeměny světové ekonomiky díky převratným vynálezům v mechanizaci, využití parostroje a pásové výroby, které umožnily vznik kapitalistických volných trhů, vytvoření obrovského bohatství a povýšení střední třídy na vládnoucí společenskou vrstvu v městské průmyslové společnosti. Během tohoto období vynalezli muži sázkové kanceláře: jméno současné známé sázkové kanceláře
  8. Rousseauova tvorba je silně poznamenána dobou ve které žil. On sám je považován za jednu z nevýraznějších osobností preromantismu. Preromantismus (označovaný též jako sentimentalismus) bývá přiřazován jako literární směr předcházející romantismu. Zařazujeme jej do období 2. pol. 18. stol. a počátku 19. stol. Tento směr začíná chápat umění jako prostředek k proměně světa. Tvořil v období průmyslové revoluce: preromantismus
  9. Znak svobodných templářů
  10. V určitou hodinu vytáhneme všichni telefony
  11. obrázek lokomotivy

Hra

Hra se musí hrát za šera nebo za tmy. V lese vy vytyčeném území budou hledat jednotlivé součástky jednoduchého mechanismu. Poté tento mechanismus musí skupinky složit. Po lese budou jednotlivé součástky umístěny vždy pod nějakým lesklým předmětem (např. CD zavěšené na stromě). Hráči budou moci chodit s baterkami. U každého CD bude jen jedna součástka označená barvou skupiny (pokud bude mechanismus se 4 součástkami, musí být pro 4 skupiny 16 míst označených CD).

Egypt

Indicie

  1. Scénka: Dva lidé s namaskovaným obočím z vaty budou běhat po táboře a křičet něco ve smyslu: taková tragédie, takové neštěstí, atd., při čemž jeden z nich ponese fiktivní mrtvou kočku. A na závěr jeden druhému oholí obočí.
  2. Rozdělení hieroglyfického písma: Ideogramy, Fonogramy, Determinativy
  3. Senet (3500 př.n.l.) - nejstarší stolní hra na světě: obrázek a název
  4. Fajáns (3500 př.n.l.) - nejstarší známé hliněné nádobí na světě: název
  5. Narmerova paleta (3200 př.n.l.) - nejstarší známý historický dokument na světě: název
  6. Desítková soustava (3100 př.n.l.) - nejstarší (potvrzené) použití na světě: název
  7. Narmer - první faraon: jméno
  8. Výpočty pro stavbu pyramidy: ukázka
  9. Kanopy - nádoby na ukládání orgánů zesnulích: název / obrázek
  10. Prisseův papyrus (3000 př.n. l.) - nejstarší nalezený papyrový svitek: úryvek
  11. Chirurgie (2700 př.n.l.) - nejstarší známá na světě: název
  12. Pivo (2200 př.n.l.): název
  13. Včelařství (2500 př.n.l.): název
  14. První pokus na světě o přehradu: obrázek
  15. Výpočet zemského obvodu: postup
  16. Názvy měsíců: paremhotéb, parmúte, parchons, paóne, epep, mesóre, thovt, paape, hathór, keahk, tóbe, mechir
  17. Egyptská nula: obrázek
  18. Matematika starého egypta - součin čísel 43 × 69 a 180 děleno 24: obrázek
  19. Anch - egyptský kříž života: obrázek
  20. Velká pyramida v Gíze (2580 př. n. l.) - nejvyšší budova na světě do roku 1300
  21. Abeceda (1800 př. n. l.) - nejstarší známá na světě
  22. Vruboun posvátný (skarabeus)

indicie

Hra

Je to noční hra. Každá skupina je označena nějakou barvou fáborku.

Na začátku hracího území je vystaveno 12 obrázků bohů. Úkolem je naklonit si přízeň těchto bohů a to tak, že je správně pojmenují a řeknou čeho jsou bohy (války, nebe, země, slunce, atd.). Aby tyto bohy mohli rozpoznat, musí získat indicie, které jsou umístěny v nádobách na druhé straně hracího území. O území s nádobami a samotných nádobách níže.

Aby nebylo pro hráče moc jednoduché získat tyto indicie a chovali se tiše a nenápadně, v herním území se pohybují mumie které je mohou chytit. Mumie nemusí za každou cenu každého honit a chytat, počínájí si rozvážně dle situace tak, aby nedošlo k úrazu. V případě že je hráč chycen, vrací se na začátek herního území k lékaři. Pokud se hráčům podaří vytvořit skupinku 3 osob (tato skupinka může být libovolná, můžou se spojit i protihráči, takže záleží na taktice) a chytnou mumii do kroužku a řeknou společně zaříkadlo, mumie je na cca 30 vteřin uspána a hráči můžou rychle pokračovat v cestě dál. Tohle se jim bude hlavně hodit v případě, že se budou vracet zpátky s indicií, protože pokud je mumie chytne s indicií, musí se vrátit zpátky (k lékaři) avšak indicie propadá mumii.

Území s nádobami je ohraničeno a hlídá ho nějaký strážce (ten tam pouze dohlíží na to, aby někdo něco neudělal s nádobami nebo aby do nich nebylo nahlíženo). Území je osvětleno svíčkami (je vhodné je dát je např.do lahví)

Nádoby by měly být umístěny v takové výšce, aby nebylo možno do nich nahlížet. Nádoby mohou být např. ešus, hrnec, kotlík, atd., které jsou ovázány například šátky, trávou, apod. V nádobách nejsou pouze papírky s indiciemi, ale i překvapení (to však hráči neví), např.písek, štěrk, tráva, kopřivy, rozvařené špagety, želé, voda s barvivem, namočený toaletní papír, nadrobno nalámané klacíky, namočená čočka popřípadě vločky, atd. U každé nádoby jsou 2 fáborky od každé barvy všech družstev (to znamená, že každé družstvo může sáhnout do nádoby pouze dvakrát, a to v případě, že je například poprvé chytla mumie s indicii anebo byla indicie ztracena), pokaždé, když člen sáhne do nádoby a vezme indicii, musí zároveň vzít i praporek své barvy od té nádoby (ale vždy jen jeden).

Hra je ukončena, jakmile jedno družstvo pojmenuje správně všechny bohy nebo časovým limitem. Hráči budou ohodnoceni podle množství pojmenovaných bohů.

bohové s indiciemi

Současnost

Indicie

  1. aktuální noviny
  2. současné datum
< Předchozí Další >