Hra je zpracována jako táborová rámcová hra. Hlavním motem hry je cestování časem.
Při výkopových pracích bylo nalezeno nějaké zvláštní neznámé zařízení. Po výzkumech je zjištěno, že je to stroj času. Účastníci hry se do něj nějak dostanou a neví co se děje.
První noc nad ránem, kdy všichni spí, se do každého stanu dá úryvek z deníku první výpravy a poté je nahlas puštěna nahrávka mnoha různých zvuků (symbolizují průchod strojem času). Nyní nastanou dvě varianty. První je taková, že se účastníci vzbudí, přečtou si dopis a hra pomalu začíná. Druhou je ta, že se hráči nevzbudí a hra pak začíná až po budíčku.
nahrávka
1.7.1987
Všechno to začalo tím, když slovenští archeologové narazili při vykopávkách blízko Královy Lehoty na zvláštní stroj ... po výzkumu s radioaktivními izotopy uhlíku se ukázalo, že funguje jako stroj času ... a my jsme byli první expedice, která ho měla vyzkoušet ... vyráží nás dvacet mužů do doby dávno před námi...
2.7.
Kde to jsme???? Tady jsme vůbec neměli být, dostali jsme se úplně do jiné doby ... a všechny pokusy o návrat selhaly ... vůbec nevíme, co dělat...
3.7.
...nálada je ponurá ... od té doby, co se to stalo, nikdo nepromluvil ... není divu ... když nám dva členové naší expedice po děsivém cukání přímo zmizeli před očima... Bylo to jak děsivá noční můra ... nepochopitelné ... prostě se zmenšovali a zmenšovali ... až úplně zmizeli ... kéž by se nic z toho nestalo ... kéž bychom nikdy s tímto výzkumem nesouhlasili ... kéž by se ten proklatej stroj nikdy nenašel ... kéž by...
5.7.
Už od prvního dne se kolem nás motá divný člověk ... má bílý plášť a odmítá se s námi bavit ... za celé čtyři dny se nám z něj povedlo vyzvědět jen tohle: že je strážce tohoto období a že se s námi nebude bavit, dokud ho nepřesvědčíme, že nejsme blázni ... pravda ... asi tak působíme ... musíme zjistit, v jaké jsme době, a snažit se chovat co nejnenápadněji ... rozdělili jsme se do čtyř skupin ... a dál hráli každý jen za tu svoji ... v sázce je mnoho...
7.7.
Vážně to funguje. Rozdělit se do malých skupinek se skutečně vyplatilo. Jsme teď mnohem míň nápadní a lépe se nám v menším počtu spolupracuje ... zjistit, kde a kdy se nacházíme nebylo vůbec lehké ... místní lidé se o nás díky naší počáteční nápadnosti dozvěděli a nechtějí nás pustit ze svého období ... hodíme se jim na výzkum ... a tak nám ztěžují únik, jak se dá ... simulují naší dobu, chovají a oblékají se jako my ... takže musíme dávat velký pozor na drobnosti a detaily, které se jim nepodaří ze své doby zakrýt a podle toho poznat, kde a kdy se nacházíme...
8.7.
Přišli jsme o dalšího muže ... už jsme v naší skupině jen tři ... bojím se, že tak dopadneme všichni ... podařilo se nám ale poznat, ve kterém jsme období, a tak jsme šli za strážcem a ten se s námi po tom, co jsme mu to řekli, začal konečně bavit ... vysvětlil nám, že jestli se chceme vrátit zpět, musíme projít několika dalšími časovými obdobími. V každém prý bude jeden strážce, který nás po splnění úkolu pustí do dalšího období ... ovšem ale až po tom, co poznáme období, ve kterém se nacházíme a řekneme mu to ... má to však ještě jeden háček ... v jednom období se nesmíme zdržet déle jak 24 hodin, když se tak stane, začnou působit vedlejší účinky stroje času a může se stát, že začneme neovladatelně mládnout až do fáze batolete a pak se pomalu začneme rozkládat na buňky ... to jsme už viděli...
Splnili jsme úkol a dostali se do dalšího období ... teď musíme co nejrychleji poznat, kde jsme ... jde o čas...
Tento deník tu zanechávám pro případ, že by se sem někdo dostal jako my ... modlím se, aby se tak nestalo ... a jestliže už čtete tyto řádky, pak hodně štěstí...
Mečiar
Po přečtení dopisu by měla vzniknout diskuze na téma, jestli při návratu do současnosti budou spolupracovat jako celý oddíl, nebo budou fungovat po skupinkách (pozn.: dostat je do skupinek ovlivněným demokratickým hlasováním). Po rozdělení do skupinek po 4-5 se objeví člověk v bílém hábitu (průvodce) a celý den se pohybuje okolo hráčů.
Dopoledne organizátor hry postupně rozmísťuje po táboře a okolí indicie, které napovídají období, ve kterém se nacházejí. Během této doby mohou skupinky chodit za průvodcem a říkat mu, v jakém období se nacházejí. Důležitou věcí je to, že skupinka se může zmýlit pouze jednou. Podle rychlosti uhodnutí období dostává skupinka nějaké herní peníze, body nebo něco podobného (ty jsou využity až na závěr). Pokud se nějaká skupinka zmýlí dvakrát nebo vůbec neuhodne, nedostane žádné peníze (metodicky se to dá zvládnout tím, že pokud aspoň nějaká skupina uhádne, všichni mohou plnit úkol.
Odpoledne (všichni už vědí, v jakém období se nachází) je pak průvodce vede k symbolické bráně, ale pustí je až poté, co splní úkol. Tímto úkolem je hra, která je motivovaná nějakou událostí nebo věcí příhodnou pro dané období.
Poslední období (současnost) bude charakterizováno tím, že se neobjevuje průvodce, ale pouze indicie, které ale nejsou moc nápadné. Jakmile všichni poznají, že už jsou v současnosti, nastane závěrečná hostina ve formě švédského stolu. Zde jsou využity peníze, a to tak, že skupina, která jich má nejvíce, jde ke stolu první.
Příklady období, indicií a her (nepamatuju si už vše, takže ne všude jsou hry úplně popsané nebo všechny indicie).
Hra je společné jídlo. Hráči ve skupinkách budou mít vzájemně svázány ruce. Poté se tak musí najíst a umýt nádobí. Až bude vše hotové, čeká je cesta osvobození. Musí projít kyvadlovým systémem strážců, kde budou mezery, kam strážce nevidí. Nakonec přelezou k bráně do dalšího období přes dvoumetrový provaz.
Čas: večer za šera, nebo za tmy.
Pomůcky: 1 svíčka pro každou skupinku
Organizátoři: všichni vedoucí
Motivace: Hráči kvůli svojí nepořádnosti a nepříznivým podmínkám přišli o oheň. Musí ho získat od nepřátelské tlupy (vedoucí)
Průběh: Každá skupinka musí získat zapálenou svíčku a bezpečně ji donést do vzdálenějšího tábora. Vedoucí oheň chrání. Okolo ohně bude kruh cca 3-4m v průměru, kam vedoucí nesmí a kde budou na hromádce svíčky. Každá skupinka může vzít pouze jednu svíčku a napálit si ji od ohně. Ten, koho vedoucí chytnou, bude muset odejít do vzdálenosti cca 20m a udělat buď 10 dřepů, nebo 5 kliků (lze alternovat i jinak). Hra končí, když mají všechny skupiny zapálený svůj oheň nebo časovým limitem.
Motivace: pašování věcí přes hranice.
Průběh: Sepíše se seznam všech možných věcí, co jsou v táboře a v okolí a ocení se (čím složitější je transport dané věci, tím je hodnotnější. Na přehledném úseku o velikosti zhruba poloviny fotbalového hřiště se vyznačí hraniční pásmo (herní území). Skupinky představují pašeráky a vedoucí celníky. Principem hry je přenést přes hraniční pásmo věci v co největší hodnotě. Pašování hráčům ztěžují celníci. Pokud celník chytne nějakého pašeráka, musí jít pašerák do vězení, což znamená, že nemůže nějaký čas hrát. Hra je omezena časem.
Poznámky: podle délky hry se určuje i délka času ve vězení; věci, které jsou oceněny, se seskupí poblíž jednoho okraje hraničního pásma.
Počet hráčů: 14 a více
Parametry: do terénu, bojovka
Potřeby: 2 vlajky (1 kališnická, 1 katolická), provazy, krepáky, barvičky, rýsováčky
Před hrou: Organizátor vytipuje území o rozměru alespoň jeden kilometr čtvereční. Mělo by být členité a snadno rozdělitelné na dvě vyrovnané poloviny (brát s rezervou). Pokud se hráči v území nevyznají, organizátor vytyčí hranice barevnými fáborky. Hranici mezi polovinami tvoří neutrální území, nejvhodnější hranicí je proto cesta (nebo se to vyznačí provazy, fáborky atd.).
Hráči se rozdělí na dvě skupiny (katolíci a kališníci). Katolíků bude míň, ale budou mít lepší území a podmínky k bojování. Kališníku bude 2x více, ale budou mít horší podmínky k boji, protože to jsou většinou jen chudí lidé. Dostanou cca hodinu na to aby si udelali vlajku. Dostanou plátno, barvy, obrázky pro inspiraci. Můžou si je trochu vylepšit, ale základ by měl být takový, aby se zachoval duch období. Dále si hráči pokreslí obličeje (viz. níže) a naučí se hymny (viz. níže). Poté se přesunou do herního území a dostanou cca 15 minut na to, aby ukryli vlajku. Obě vlajky by měly být přibližně stejné (plátno na nějaké tyči). Okolo umístěné vlajky pak družstvo udělá kruh o průměru 5 metrů a zřetelně ho vyznačí (provazy, fáborky...).
Hra: Cílem hry je donést protihráčovu vlajku na své území. Má to ovšem háček - na nepřátelské polovině může být hráč chycen. Stejně tak může chytat nepřátele na polovině vlastní. Chytá se buď pouhým dotykem, nebo různými létajícími předměty (vymyslet je nutno takové, aby nezraniliy a katolíkům lépe létaly - šišky, papírové nebo látkové koule, apod.). Druhou variantou je, že hráči budou mít kolem paže ovázaný kus krepáku, který slouží jako život a navzájem si ho strhávají.
Na neutrálním území nikdo nikoho chytit nemůže, ale na tomto území se může být jen určitou dobu, jinak hrozí ztráta života.
Pokud je hráč chycen, musí si pro nový život doběhnout na vzdálené místo a případně tam odpovědět na nějakou otázku (otázky s husitskou tematikou). Když neuhodne, udělá např. 5 kliků a dá se mu lehčí otázka a nebo můžou zazpívat sloku své "hymny" (husiti - my jsme boží bojovníci, katolíci pohár a kalich) a zůstanou tam dokud se jim to nepodaří zazpívat s vážnou tváří, aby tím dokázali, že to berou vážně a že se opravdu do boje chtějí vrátit, píseň je oživí.
Obránci vlajky nesmí vstupovat do kruhu. Pritihráč, který do něj vběhne, je tedy v bezpečí. Musí však vlajku ještě dostat na své území. Buď ji tam sám donese, nebo ho z kruhu hodí spojencům. Pokud je hráč s vlajkou chycen, vlajka se vrací do kruhu.
Každý hráč by taky mohl být nějak označen, aby šlo vidět ke komu patří. Třeba barvičkami na obličej by mohl mít znak husitů nebo katolíků, podle toho kam by patřil.
Motivace: Všechny skupiny dojdou k bráně do dalšího období, kde ovšem bude stát na stráži vzdálený potomek Gilgameše, který touží po nesmrtelnosti, stejně nerozumně jako Gilgameš. Řekne jim, že je nechá projít bránou, ale něco za to po nich bude chtít. Nesmrtelnost je vrtkavé získat, a proto potřebuje zisk několika předmětů, které každý sám za sebe zaručují nesmrtelnost. On však bude chtít všechny, aby měl jistotu.
Průběh: Bude 7 stanovišť, na kterých bude možné získat 7 předmětů. Cílem hráčů bude projít tyto stanoviště a plnit úkoly, aby získali předměty. Nemusí se jim úkol povést na poprvé, tzn. se na toto stanoviště budou moci vrátit i vícekrát, ale úspěšně je mohou splnit pouze jednou (když úkol nesplní, musí jít na jiné stanoviště a až někde úspěšně splní úkol, mohou se vrátit tam, kde byli neúspěšní). Celkem musí mít minimálně 6 předmětů.
Závěr: dojdou s předměty ke strážci, který jim poděkuje a pustí je skrze bránu.
Poznámky: není nutné na stanovištích získávat předměty, jde to nahradit například kresbou na ruku.
Název: Vajíčka
Skupiny: 2 stejně početné
Počet: celý oddíl
Rozdělení: v každé skupině cca 11 lidí - 6(7) útočníků, 5(4) obránců
Pomůcky: cca 20 vajíček, lihové fixy (pro každého obránce)
Čas: hraje se na poločas, poté se podle domluvy prostřídají
Cíl: nasbírat co nejvíce vajíček pro svoji skupinu
Průběh: Na jednom břehu budou banky (každá skupina má svoji), tam si budou ukládat své zásoby – vajíčka. Od tohoto břehu budou startovat útočníci, kteří mají za úkol dostat se na druhý břeh pro vajíčka. Snaží se, aby je nechytli obránci ze soupeřova týmu, pokud se tak stane, tak budou mít na předloktí čárku - za 3 čárky musí jít zpět ke své bance, kde si ji škrtnou (musí tam být jiná barva lihovky, než budou mít obránci). Obránci budou na druhé straně břehu (než je banka) a snaží se chytat soupeřovi útočniky, když se tak stane udělají mu čárku, když bude třetí, vezmou si od něj vajíčko a snaží se ho dostat do své banky. Na straně obránců bude vyznačeno pásmo od břehu řeky (5 - 10 m) a pásmo k vajíčkům (5 - 10 m), kam nesmějí obránci.
Název: Házení vajíček
Pomůcky: vajíčka
Cíl: stát se vítězem
Systém: pavouk
Průběh: Hráči si ve dvojicích hází s vajíčkem, ten komu spadne nebo ten, kdo ho špatně hodí vypadává, ten kdo vyhraje postupuje dál. Když zbudou vajíčka - BITVA.
Průchod do dalšího období: Musí si postavit (buď každá skupina, nebo dohromady záleží na jejich domluvě) most z toho co si najdou v lese a nahoru dát vajíčko (Karlův most z vajíček).
Příprava: Organizátor si musí podle počtu hráčů vytisknout nebo napsat tabulky s vlastnostmi jednotlivých rolí. Dále jsou potřeba lístečky na životy.
Území: Hraje se v členitém terénu na ploše přibližně 1 kilometr čtverečný (podle počtu a zdatnosti hráčů). Území musí být cestou nebo jinak rozděleno na dvě stejně velké a i jinak vyrovnané poloviny.
Před hrou: Hráči se rozdělí na 2 stejně početná a silná družstva. V rámci družstva dostane každý hráč jednu roli - tank, dělo, samopal, rez, mina, protichemka, pěšák, štáb. Pokud je hráčů víc, můžou se všechny role kromě štábu opakovat (role je lepší přejmenovat, aby byly sitouvané na nějakou bitvu z období Napoleonských válek).
Každá role má určité vlastnosti:
Když jsou role rozděleny, má družstvo za úkol co nejlépe ukrýt štáb na své polovině. Ten se pak už nesmí přesunovat. Štáb u sebe má propisku a před hrou všem hráčům podepíše jeden roh jejich papírku, který představuje život. Pak už může hra ve stanovený čas začít.
Průběh: Cílem hry je objevit nepřátelský štáb (objevit ho může kterýkoliv hráč) a pak ho pěšákem zničit (pěšák se ho dotkne). Když se dva hráči navzájem dotknou, zjistí podle tabulky kdo koho zničil. Vítěz souboje utrhne poraženému podepsaný roh lístečku se životy a poražený si musí jít ke štábu nechat podepsat nový roh. Nepřítel ho samozřejmě může sledovat, a tak by si hráč bez života měl dávat pozor, aby nevyzradil štáb. Každý hráč má tedy 4 životy. Může se také stát, že se hráči v klidu rozejdou (například když se setkají 2 tanky a podobně).
Zpočátku jsou role nepřátelských hráčů neznámé, ale s ubíhajícím časem se většina rolí prozradí a hráči tak vědí, před kým raději utíkat a koho naopak pronásledovat. Nejhůř je na tom samozřejmě pěšák, kterého zničí skoro všichni.
Souboj se může odehrát kdekoliv po celém herním území, nezáleží na které polovině. Poloviny jsou důležité jen pro ukrytí štábu.
Zdánlivou nevýhodou hry je její složitost. Hráči si ale rychle zvyknou a právě díky různým rolím se hra jen tak neohraje.
Hra se musí hrát za šera nebo za tmy. V lese vy vytyčeném území budou hledat jednotlivé součástky jednoduchého mechanismu. Poté tento mechanismus musí skupinky složit. Po lese budou jednotlivé součástky umístěny vždy pod nějakým lesklým předmětem (např. CD zavěšené na stromě). Hráči budou moci chodit s baterkami. U každého CD bude jen jedna součástka označená barvou skupiny (pokud bude mechanismus se 4 součástkami, musí být pro 4 skupiny 16 míst označených CD).
Je to noční hra. Každá skupina je označena nějakou barvou fáborku.
Na začátku hracího území je vystaveno 12 obrázků bohů. Úkolem je naklonit si přízeň těchto bohů a to tak, že je správně pojmenují a řeknou čeho jsou bohy (války, nebe, země, slunce, atd.). Aby tyto bohy mohli rozpoznat, musí získat indicie, které jsou umístěny v nádobách na druhé straně hracího území. O území s nádobami a samotných nádobách níže.
Aby nebylo pro hráče moc jednoduché získat tyto indicie a chovali se tiše a nenápadně, v herním území se pohybují mumie které je mohou chytit. Mumie nemusí za každou cenu každého honit a chytat, počínájí si rozvážně dle situace tak, aby nedošlo k úrazu. V případě že je hráč chycen, vrací se na začátek herního území k lékaři. Pokud se hráčům podaří vytvořit skupinku 3 osob (tato skupinka může být libovolná, můžou se spojit i protihráči, takže záleží na taktice) a chytnou mumii do kroužku a řeknou společně zaříkadlo, mumie je na cca 30 vteřin uspána a hráči můžou rychle pokračovat v cestě dál. Tohle se jim bude hlavně hodit v případě, že se budou vracet zpátky s indicií, protože pokud je mumie chytne s indicií, musí se vrátit zpátky (k lékaři) avšak indicie propadá mumii.
Území s nádobami je ohraničeno a hlídá ho nějaký strážce (ten tam pouze dohlíží na to, aby někdo něco neudělal s nádobami nebo aby do nich nebylo nahlíženo). Území je osvětleno svíčkami (je vhodné je dát je např.do lahví)
Nádoby by měly být umístěny v takové výšce, aby nebylo možno do nich nahlížet. Nádoby mohou být např. ešus, hrnec, kotlík, atd., které jsou ovázány například šátky, trávou, apod. V nádobách nejsou pouze papírky s indiciemi, ale i překvapení (to však hráči neví), např.písek, štěrk, tráva, kopřivy, rozvařené špagety, želé, voda s barvivem, namočený toaletní papír, nadrobno nalámané klacíky, namočená čočka popřípadě vločky, atd. U každé nádoby jsou 2 fáborky od každé barvy všech družstev (to znamená, že každé družstvo může sáhnout do nádoby pouze dvakrát, a to v případě, že je například poprvé chytla mumie s indicii anebo byla indicie ztracena), pokaždé, když člen sáhne do nádoby a vezme indicii, musí zároveň vzít i praporek své barvy od té nádoby (ale vždy jen jeden).
Hra je ukončena, jakmile jedno družstvo pojmenuje správně všechny bohy nebo časovým limitem. Hráči budou ohodnoceni podle množství pojmenovaných bohů.
| < Předchozí |